#============================================================================== # ■統合ベーススクリプト拡張ユニットI for RGSS3 Ver1.31-β # □作成者 kure # # 二刀流用対応オプションスクリプトです。 # #============================================================================== p "統合ベーススクリプトI" #============================================================================== # ■ Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # □ 戦闘行動の実行(再定義) #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action $game_party.set_dead_num $game_troop.set_dead_num @subject.sprite_effect_type = :whiten #アイテムの取得 item = @subject.current_action.item #連続発動 @subject.multi_invoke(item).times{ next if !@subject.alive? or !@subject.movable? #通常攻撃属性で二刀流 if item.damage.element_id < 0 && @subject.dual_wield? && @subject.actor? #左右の装備品を取得 r_weapon = @subject.equips[0] l_weapon = @subject.equips[1] #左手を外す(右手攻撃) @subject.current_action.item = item @subject.change_equip(1, nil) @subject.set_passive_object use_item @log_window.wait_and_clear @subject.change_equip(1, l_weapon) #右手を外す(左手攻撃) @subject.current_action.item = item @subject.change_equip(0, nil) @subject.set_passive_object use_item @log_window.wait_and_clear @subject.change_equip(0, r_weapon) @subject.set_passive_object #それ以外 else use_item @log_window.wait_and_clear end } end #-------------------------------------------------------------------------- # ★ 攻撃アニメーションの表示(汎用)(追加定義) #-------------------------------------------------------------------------- def show_attack_animation_set(targets, user) if user.actor? if user.equips[0] && user.equips[1] show_normal_animation(targets, user.atk_animation_id1, false) show_normal_animation(targets, user.atk_animation_id2, true) elsif user.equips[0] && !user.equips[1] show_normal_animation(targets, user.atk_animation_id1, false) elsif !user.equips[0] && user.equips[1] show_normal_animation(targets, user.atk_animation_id1, true) end else Sound.play_enemy_attack abs_wait_short end end end