#============================================================================== # ■統合ベーススクリプト Ver2.00-β マニュアル # □作成者 kure #============================================================================== ◎メモ欄設定方法  メモ欄設定に用いる表記は特別な場合を除き半角文字で行ってください。  ※一部の特徴で設定できるメッセージIDは「-1」を設定することで   メッセージを非表示にすることができます。  1.拡張特徴の設定  ・ID0(ステータス増減)   「<能力値変化 x, y>」    ID x のステータス値が y の値だけ変化する。  ・ID1(属性強化) → 乗算強化   「<属性強化 x, y%>」    ID x の属性の攻撃力が y% 変化する。    処理例) 有効度50%の属性を20%強化した場合         50 * 1.2 = 60 → 対象の有効度を60%として攻撃する  ・ID2(属性追加) → 加算強化   「<属性追加 x, y%>」    ID x の属性攻撃に y% の追加ダメージが発生する。    処理例) 有効度50%の属性を20%追加した場合         50 + 20 = 70 → 対象の有効度を70%として攻撃する  ・ID3(属性耐性) → 加算耐性   「<属性耐性 x, y%>」    ID x の属性攻撃を y% 減少させる    処理例) 有効度50%の属性を20%耐性した場合         50 - 20 = 30 → 対象の有効度を30%として攻撃する   ・ID4(命中タイプ強化) → 乗算強化   「<命中タイプ強化 x, y%>」    命中タイプID x の攻撃の攻撃力が y% 変化する。    xの値 → 0:必中 1:物理攻撃 2:魔法攻撃  ・ID5(命中タイプ追加) → 加算強化   「<命中タイプ追加 x, y%>」    ID x の命中タイプの攻撃に y% の追加ダメージが発生する。    xの値 → 0:必中 1:物理攻撃 2:魔法攻撃  ・ID6(命中タイプ耐性) → 加算耐性   「<命中タイプ耐性 x, y%>」    命中タイプID x の攻撃を y% 減少させる。    xの値 → 0:必中 1:物理攻撃 2:魔法攻撃  ・ID7(通常攻撃強化) → 乗算強化   「<通常攻撃強化 x%>」    属性が通常攻撃扱いのスキルの攻撃力が x% 変化する  ・ID8(通常攻撃耐性) → 加算耐性   「<通常攻撃耐性 x%>」    属性が通常攻撃扱いのスキルの攻撃を x% 減少させる  ・ID9(スキルタイプ強化) → 乗算強化   「<スキルタイプ強化 x, y%>」    ID x のスキルタイプの攻撃力が y% 変化する。  ・ID10(スキルタイプ耐性) → 加算耐性   「<スキルタイプ耐性 x, y%>」    ID x のスキルタイプの攻撃を y% 減少させる  ・ID11(ステート強化) → 乗算強化   「<ステート強化 x, y%>」    ID x のステートの成功率が y% 変化する。(スキルのステート成功率を基準とします)  ・ID12(ステート追加) → 加算強化   「<ステート追加 x, y%>」    ID x のステートの成功率が y% 追加される。(スキルのステート成功率を基準とします)  ・ID13(ステート耐性) → 加算耐性   「<ステート耐性 x, y%>」    ID x のステート有効度を y% 減少させる(スキルのステート成功率を基準とします)  ・ID14(武器タイプ強化) → 乗算強化   「<武器タイプ強化 x, y%>」    ID x の武器タイプを装備しているとき通常攻撃属性のスキルで与えるダメージが y% 変化する。  ・ID15(回復強化) → 乗算強化   「<回復強化 x, y%>」    xで指定した項目の回復スキルの効果が y% 変化する。    xの値 → 0:HP 1:MP 2:TP  ・ID16(回復追加) → 加算強化   「<回復追加 x, y%>」    xで指定した項目の回復スキルの使用時の効果が y% 追加される。    xの値 → 0:HP 1:MP 2:TP  ・ID17(回復弱化) → 加算弱化   「<回復弱化 x, y%>」    xで指定した項目の回復スキルを受けた時の効果が y% 減少する。    xの値 → 0:HP 1:MP 2:TP  ・ID18(会心強化) → 乗算強化   「<会心強化 x%>」    会心が発生時のダメージを x% 変化させる    処理例) 会心強化20%を設定した場合         300(デフォルト) * 1.2 = 360%のダメージとなる  ・ID19(会心有効度) → 乗算設定   「<会心有効度 x%>」    会心の有効度が x% になる。    処理例) 会心有効度50%を設定した場合         300(デフォルト) * 0.5 = 150%のダメージとなる  ・ID20(会心追加) → 加算強化   「<会心追加 x%>」    会心が発生時のダメージが x% 追加させる    処理例) 会心追加20%を設定した場合         300(デフォルト) + 20 = 320%のダメージとなる  ・ID21(会心耐性) → 加算強化   「<会心耐性 x%>」    会心が発生時のダメージを x% 減少させる    処理例) 会心耐性20%を設定した場合         300(デフォルト) - 20 = 280%のダメージとなる  ・ID22(逆境補正) → 加算強化   「<逆境補正 x%, y%, z%>」    戦闘不能者がPTに存在する時、与えるダメージと受けるダメージ、能力値に補正を受ける。    戦闘不能者一人につき与えるダメージが x% 増加し、受けるダメージが y% 減少し    HP、MP以外の能力値が基本値に対して z% 上昇する。  ・ID23(ダメージ上限) → 最小値適用   「<ダメージ上限 x>」    受けるダメージ最大値が x となる。  ・ID24(ダメージ無効化) → 個別判定   「<ダメージ無効化 x, y>」    x 以下のダメージを0にする。(ステートなどの効果はそのまま受ける)    この時 y で設定したIDのメッセージが使われる。     ・ID25(命中タイプ無効化) → 個別判定   「<命中タイプ無効化 a, b, c%, d>」    ID a で設定した項目に対して    ID b の命中タイプの攻撃を c% の確率で無効化する。    この時 d で設定したIDのメッセージが使われる。    aの値 → 0:スキル 1:アイテム 2:指定なし(全てが対象に選ばれる)    bの値 → 0:必中 1:物理攻撃 2:魔法攻撃 3:指定なし(全てが対象に選ばれる)  ・ID26(ダメージ減少) → 個別判定   「<ダメージ減少 a, b%, c%, d>」    ダメージを受けるとき、c% の確率で受けるダメ−ジが a , b% 減少する。    この時 d で設定したIDのメッセージが使われる。    設定したメッセージが存在しない場合デフォルトが利用される。    処理例) <ダメージ減少 10, 20%, 50%, 0> を設定し、100のダメージを受ける場合        50%の確率で (100 - 10) * (1 - 0.2) = 72 となり72のダメージを受ける。        (固定値をカットした後、割合でカットを行います。これはバランスを考慮したためです)  ・ID27(踏みとどまり) → 個別判定   「<踏みとどまり x%, y%, z>」    ダメージを受けたとき、残りHPが x% 以上であれば y% の確率で戦闘不能を防止しHP1で残る    この時 z で設定したIDのメッセージが使われる。  ・ID28(オートステート) → 配列指定   「<オートステート a, b, c,…>」    戦闘開始時に設定したステートが付与されます。  ・ID29(完全オートステート) → 配列指定   「<完全オートステート a, b, c,…>」    設定したステートが常時付与されます。通常のステートとは別に扱われるため扱いが異なります。    ・スキルにより解除することができません    ・前提ステートの条件として扱われます。    ・相殺対象のステートとして判定されますが解除されません。    ・上書きステートによって上書きすることはできません    ・完全オートステートと同一のステートは重ねて付与できません  ・ID30(通常反撃) → 加算強化   「<通常反撃 x, y, z%>」    命中タイプID x 、属性ID y の攻撃に対して z% で反撃を行う。    複数の設定値が存在する場合確率は加算される。    (処理例) 魔法反撃20%(属性指定なし) と 火属性反撃20%(タイプ指定なし) を持つ対象に          に対して火属性魔法で攻撃した場合反撃率は40%となる     xの値 → 0:必中 1:物理 2:魔法 3:指定なし(全ての命中タイプで反撃で対象に選ばれる)    yの値 → 反撃の対象属性(指定しない場合は0)    ・ID31(優先対象) → 配列判定   「<優先対象 x>」    スキル能力ID63「<対象可変>」が設定されている属性ID x の攻撃が行われるときに    優先的に対象に選ばれる。複数の設定値が存在する場合、それぞれに判定が行われる。  ・ID32(ダメージ変換) → 個別判定   「<ダメージ変換 a, b%, c%, d>」    ダメージを受けるとき c% の確率で受けるダメージが a で設定された項目のダメージへ変換される    この時のダメージは本来の b% となりメッセージには d で設定したものが用いられる。    xの値 → 0:MP 1:TP 2:G  ・ID33(ダメージ回収) → 個別判定   「<ダメージ回収 a, b%, c%, d>」    ダメージを受けるとき c% の確率で受けるダメージの b% が a で設定された項目として回収される。    このとき d で設定したメッセージが使われる。    xの値 → 0:MP 1:TP 2:G  ・ID34(反撃スキル) → 個別判定   「<反撃スキル a, b, c, d>」    a で指定した項目で b で指定した属性の攻撃に対して反撃する時 c のIDのスキルが候補になる。    (必中、魔法に対しての反撃率は拡張ID30、31で設定を行う)    複数の項目が存在する場合はランダムに選択される。    この時のメッセージIDは d で指定する。    aの値 → 0:必中 1:物理 2:魔法 3:指定なし    bの値 → 反撃の対象属性(指定しない場合は0)  ・ID35(反撃無効化) → 個別判定   「<反撃無効化 x, y%, z>」    ID x の命中タイプの反撃攻撃を y% の確率で無効化する。    この時 z で設定したIDのメッセージが使われる。        xの値 → 0:必中 1:物理 2:魔法 3:指定なし(全ての反撃で対象に選ばれる)  ・ID36(反撃強化) → 乗算強化   「<反撃強化 x%>」    反撃のダメージが x% 変化する  ・ID37(反撃耐性) → 加算耐性   「<反撃耐性 x%>」    反撃のダメージを x% 減少させる  ・ID38(拡張反撃) → 加算強化   「<拡張反撃 x, y, z%>」    命中タイプID x 、属性ID y の攻撃に対してダメージを受けた後 z% で反撃を行う。    複数の設定値が存在する場合確率は加算される。    (処理例) 魔法反撃20%(属性指定なし) と 火属性反撃20%(タイプ指定なし) を持つ対象に          に対して火属性魔法で攻撃した場合反撃率は40%となる     xの値 → 0:必中 1:物理 2:魔法 3:指定なし(全ての命中タイプで反撃で対象に選ばれる)    yの値 → 反撃の対象属性(指定しない場合は0)     ・ID39(回避反撃) → 加算強化   「<回避反撃 x, y, z%>」    命中タイプID x 、属性ID y の攻撃を回避した時、 z% で反撃を行う。    複数の設定値が存在する場合確率は加算される。    (処理例) 魔法反撃20%(属性指定なし) と 火属性反撃20%(タイプ指定なし) を持つ対象に          に対して火属性魔法で攻撃した場合反撃率は40%となる     xの値 → 0:必中 1:物理 2:魔法 3:指定なし(全ての命中タイプで反撃で対象に選ばれる)    yの値 → 反撃の対象属性(指定しない場合は0)   ・ID40(反撃ステート) → 個別判定   「<反撃ステート a, b, c, d%, e>」    a で指定した項目で b の属性攻撃に対してID c のステートを d% の確率で相手に付与する。    この時 e で設定したIDのメッセージが使われる。    aの値 → 0:必中 1:物理 2:魔法 3:指定なし bの値 → 反撃の対象属性(指定しない場合は0)  ・ID41(最終反撃スキル) → 個別判定   「<最終反撃スキル x, y, z>」    x で指定した項目で攻撃で戦闘不能になった時 y のIDのスキルで反撃を行う。    複数の項目が存在する場合はランダムに選択される。    この時のメッセージIDは z で指定する。    xの値 → 0:必中 1:物理 2:魔法 3:指定なし(全ての反撃で対象に選ばれる)  ・ID42(身代わり反撃) → 加算強化   「<身代わり反撃 x, y, z%>」    命中タイプID x 、属性ID y の攻撃を身代わりでダメージを受けた時 y% で反撃を行う。    複数の設定値が存在する場合確率は加算される。    (処理例) 魔法反撃20%(属性指定なし) と 火属性反撃20%(タイプ指定なし) を持つ対象に          に対して火属性魔法で攻撃した場合反撃率は40%となる     xの値 → 0:必中 1:物理 2:魔法 3:指定なし(全ての命中タイプで反撃で対象に選ばれる)    yの値 → 反撃の対象属性(指定しない場合は0)   ・ID43(スキル変化) → 個別判定   「<スキル変化 a, b, c%, d>」    ID a のスキルを使用した時、c% の確率で発動スキルが b に変化する。    この時 d で設定したメッセージが使われる。  ・ID44(行動変化) → 個別判定   「<行動変化 x, y%, z>」    すべての行動に対して、y% の確率でID x で指定したスキル行動に変化する。    この時 z で設定したメッセージが使われる。  ・ID45(必中反射) → 加算強化   「<必中反射 x%>」    必中攻撃を x% の確率で反射する。  ・ID46(物理反射) → 加算強化   「<物理反射 x%>」    物理攻撃を x% の確率で反射する。  ・ID47(反射強化) → 乗算強化   「<反射強化 x%>」    反射のダメージが x% 変化する  ・ID48(反射耐性) → 加算耐性   「<反射耐性 x%>」    反射のダメージを x% 減少させる  ・ID49(反射無効化) → 個別判定   「<反射無効化 x, y%, z>」    ID x の命中タイプの反射を y% の確率で無効化する。    この時 z で設定したIDのメッセージが使われる。        xの値 → 0:必中 1:物理 2:魔法 3:指定なし(全ての反撃で対象に選ばれる)  ・ID50(ステート転換) → 個別判定   「<ステート転換 a, b, c%, d>」    ID a のステートが付与されるとき c% の確率でID b のステートに変換して付与される。    この時 d で設定したメッセージが使われる。  ・ID51(連続発動) → 加算判定   「<連続発動 x, y>」    ID x のスキルタイプの攻撃が y の回数増加して発動する。    この時必要なコストは発動した回数分消費される。  ・ID52(反撃ステート無効化) → 個別判定   「<反撃ステート無効化 x%, y>」    反撃ステートを x% の確率で無効化する。    この時 y で設定したIDのメッセージが使われる。  ・ID53(行動反応追撃) → 個別判定   「<行動反応追撃 a, b, c, d% , f>」    味方の行動に合わせて d% の確率でID c のスキルで追撃を行う    この時 f で設定したIDのメッセージが使われる aの値 → 0:属性攻撃反応(敵) 1:命中タイプ反応(敵) 2:回復反応(味方) bの値 → a=0の時:反応対象属性           a=1の時:反応対象命中タイプ (0:必中 1:物理 2:魔法 3:指定無し)    a=2の時:0を設定(値によって変化する項目はありません)  ・ID54(戦闘後回復) → 加算判定   「<戦闘後回復 x, y%, z%>」    戦闘後 x で指定した範囲でHPが y% MPが z% 回復する。    xの値 → 0:自分 1:味方全体  ・ID55(特殊発動) → 個別判定   「<特殊発動 a, b, c%, d>」    a で設定したタイミングで ID b のスキルを c% の確率発動する    この時の発動条件は d で発動するものとなる。 aの値 → 0:戦闘開始時 1:ターン開始時 2:ターン終了時 dの値 → 0:通常発動(混乱等を考慮) 1:強制発動(混乱等を考慮せず)  ・ID56(最大TP変化) → 加算判定   「<最大TP変化 x, y%>」    最大TPが固定値で x 、割合で y% 増加する。  ・ID57(TP消費率) → 乗算設定   「」    TP消費率が x% になる。  ・ID58(HP消費率) → 乗算設定   「」    HP消費率が x% になる。  ・ID59(タイプ消費率) → 乗算判定   「<タイプ消費率 x, y, z%>」    x で指定した項目について、ID y のスキルタイプ使用時の消費率が z% になる    xの値 → 0:MP 1:TP 2:HP  ・ID60(即死反転) → 個別判定   「<即死反転 x%, y% ,z>」    ステート付与戦闘不能(ID1)を受けたとき、y% の確率で効果を無効化しHPが x% 回復する。    この時 z で設定したIDのメッセージが使われる  ・ID61(スティール成功率) → 乗算設定   「<スティール率 x%>」    スティール成功率が x% になる。  ・ID62(防御壁展開) → 個別判定   「<防御壁展開 a, b, c%, d, e>」    ID a の命中タイプの攻撃 b 回までを c% の確率で無効化する。    この能力はID d のステートとリンクする。(リンクさせない場合 0 を設定する) 防御壁を使いきるとID d ステートが解除され、ID d のステートが解除されると防御壁が消滅する。    発動時のメッセージは e で設定したIDのメッセージが使われる。 aの値 → 0:必中 1:物理攻撃 2:魔法攻撃 3:指定なし(全てのスキルが対象に選ばれる) ※この能力は戦闘開始時に1回発動する。    ※ステートに設定した場合、ステート付与時に防御壁が追加される。  ・ID63(追撃無効化) → 個別判定   「<追撃無効化 x, y%, z>」    ID x の命中タイプの追撃を y% の確率で無効化する。    この時 z で設定したIDのメッセージが使われる。  ・ID64(自動復活) → 個別判定   「<自動復活 a, b, c%, d%, e>」    死亡から a ターン後より、b 回まで、a ターン終了毎に c% の確率の復活判定が行われる。    復活時にはHPが d% 回復する。この能力はID e のステートとリンクする(リンクさせない場合 0 を設定する)    ※即時の自動復活には a=0 を設定する    ※この能力は戦闘開始時に1回発動する。    ※ステートに設定した場合、ステート付与時に自動復活は追加される。  ・ID65(トリガーステート) → 個別判定   「<トリガーステート a, b ,c%, d, e>」    戦闘開始時、および毎ターン終了時に、a で設定した項目が b のトリガーを満たした時    ID e のステートを付与する。トリガー境界値は c% + d として設定する。    aの値 → 0:HP 1:MP 2:TP    bの値 → 0:境界値以上になると付与 1:境界値未満になると付与          2:境界値以上になると解除 3:境界値未満になると解除      ・ID66(ディレイステート) → 個別判定   「<ディレイステート x, y, z>」    ID x のステートが y ターン後のターン終了時に発生する。    この能力はID z のステートとリンクする(リンクさせない場合 0 を設定する)    ※この能力は戦闘開始時に1回発動する。    ※ステートに設定した場合、ステート付与時にディレイステートが追加される。  ・ID67(特殊追撃) → 個別判定   「<特殊追撃 a, b, c%, d>」    ターン終了後ID a のステートの敵に c% の確率でID b のスキルで追撃を行う    この時 d で設定したIDのメッセージが使われる  ・ID68(自爆耐性) → 個別判定   「<自爆耐性 x%, y>」    自爆スキルを使用時、x% の確率で踏みとどまる。    この時 y で設定したIDのメッセージが使われる。  ・ID69(エンカウント率) → 乗算設定   「<エンカウント率 x%>」    エンカウント率が x% になる。この設定は戦闘参加メンバーの分だけ乗算され適用されます。  ・ID70(ドロップ率) → 乗算設定   「<ドロップ率 x%>」    ドロップ率が x% になる。この設定は戦闘参加メンバーの分だけ乗算され適用されます。  ・ID71(獲得金額率) → 乗算設定   「<獲得金額率 x%>」    獲得金額率が x% になる。この設定は戦闘参加メンバーの分だけ乗算され適用されます。  ・ID72(攻撃属性) → 配列指定   「<攻撃属性 x, y>」    スキルタイプID x のスキル使用時にID y の属性が判定に追加される。  ・ID73(耐久値減少率) → 乗算強化   「<耐久値減少率 x%>」    耐久値の減少率が x% に変化する  ・ID74(ドロップ率増加) → 乗算強化   「<ドロップ率増加 x%>」    この能力を持つエネミーのドロップ率が x% 増加する。    ※この能力はステートに設定し、エネミーに付与する形で使用する。     また、この能力が付与されているステートは自動的に残留ステートとなる。  ・ID75(拡張身代わり) → 最大値適用   「<拡張身代わり x, y%>」    x で指定した項目の攻撃に対して    残りHPが y% 以下のバトラーをかばうようになる。    xの値 → 0:通常(物理+魔法) 1:全て(物理+魔法+必中)  ・ID76(属性場展開) → 配列指定(フィールドエフェクト対応設定)   「<属性場展開 x, y>」    通常攻撃時属性ID x の属性場変動値が y 変化する。  ・ID77(効果範囲強化) → 乗算強化   「<効果範囲強化 x, y%>」    スコープID x の攻撃の攻撃力が y% 変化する。  ・ID78(効果範囲追加) → 加算強化   「<効果範囲追加 x, y%>」    スコープID x の攻撃に y% の追加ダメージが発生する。  ・ID79(効果範囲耐性) → 加算耐性   「<効果範囲耐性 x, y%>」    スコープID x の攻撃を y% 減少させる。  ・ID80(獲得額増加率) → 乗算強化   「<獲得額増加率 x%>」    この能力を持つエネミーの獲得額が x% 増加する。    ※この能力はステートに設定し、エネミーに付与する形で使用する。     また、この能力が付与されているステートは自動的に残留ステートとなる。  ・ID81(ディレイ変化) → 加算処理   「<ディレイ変化 x>」    スキル使用時のディレイが x 変化する。    但し、元々ディレイが発生しないスキルには効果が適用されない。  ・ID82(ステータス変数値増減)   「<変数能力値変化 x, y>」    ID x のステータス値が変数ID y の値だけ変化する。  ・ID83(APスキル習得能力)   「」    戦闘終了後、ID x のスキルに対して y の倍率でAPを獲得できる。    APはエネミーの設定の「<アビリティポイント x>」で設定し    獲得した値が1000になるとスキルを習得する。    また、習得した場合APは0に戻る  ・ID84(属性反応ステート発動能力)   「<属性反応ステート x, y, z>」    自身がスキルの効果を受けた時、IDzのステートを付与する。    xの値 → 反応するスキルの属性ID    yの値 → 反応対象命中タイプ (0:必中 1:物理 2:魔法 3:指定無し)  ・ID85(魔法命中率) → 加算強化   「<魔法命中率 x%>」    魔法攻撃の命中率が x% 変化する。    基本の命中率は100%であり、負の値が利用可能である。  ・ID86(有効度指定) → 配列平均化処理   「<有効度指定 x, y, z%>」    IDx の属性有効度が z% として計算される。    優先順位は y の値で指定し、最も小さな値が優先されるが    同じ優先順位に複数の指定があれば平均化される。  ・ID87(文章表示) → 文字列配列処理   「<文章表示 テキスト>」    装備拡張や拡張ステータス画面に特徴として    設定したテキストが表示される。  ・ID88(スキル強化) → 加算強化   「<スキル強化 x, y%>」    IDx のスキルの攻撃力が y% 変化する  ・ID89(スキル耐性) → 加算耐性   「<スキル耐性 x, y%>」    IDx のスキルの攻撃を y% 減少させる  ・ID90(反動変化) → 加算変化   「<反動変化 x, y%, z>」    スキル特徴ID57で発生する反動を変化させる。    反動発生時の固定ダメージを x 増加させ    割合発生ダメージを y% 増加させる    ダメージを減少させる場合は負の値を設定する事    z = 0(反動ダメージによる戦闘不能をスキルに依存させる)    z = 1(反動ダメージによる戦闘不能を常に無しにする)  ・ID91(タイプ消費変化) → 加算判定   「<タイプ消費変化 x, y, z>」    x で指定した項目について、ID y のスキルタイプ使用時の消費が z 変化する    xの値 → 0:MP 1:TP 2:HP  ・ID92(タイプ消費率) → 乗算判定   「<属性消費率 x, y, z%>」    x で指定した項目について、ID y の属性のスキルの消費率が z% になる    xの値 → 0:MP 1:TP 2:HP    ※この時、適用される属性はスキル特徴ID6(反映属性)を乗算判定するが     アクターの所持武器による属性判定(通常攻撃判定)は反映されない。  ・ID93(属性消費変化) → 加算判定   「<属性消費変化 x, y, z>」    x で指定した項目について、ID y の属性のスキルの消費が z 変化する    xの値 → 0:MP 1:TP 2:HP    ※この時、適用される属性はスキル特徴ID6(反映属性)を加算判定するが     アクターの所持武器による属性判定(通常攻撃判定)は反映されない。  ・ID94(レベル上昇補正)   「<レベル上昇補正 x, y>」    レベルアップ時、ID x のステータス値が y の値だけ変化する。  ・ID95(使用効果無効化) → 個別判定   「<使用効果無効化 a, b, c%, d>」    a で指定した項目について、ID b の命中タイプの使用効果を c% の確率で無効化する。    この時 d で設定したIDのメッセージが使われる。    aの値 → 0:スキル 1:アイテム 2:指定なし(スキル、アイテム共に対象に選ばれる)    bの値 → 0:必中 1:物理攻撃 2:魔法攻撃 3:指定なし(全てのスキルが対象に選ばれる)    無効化される使用効果は以下の通りです。    ・エディタ上で設定される使用効果    ・スキル能力ID13(ステート初期化)    ・スキル能力ID15(防御壁追加)    ・スキル能力ID16(自動復活追加)    ・スキル能力ID17(遅延ステート追加)    ・スキル能力ID33(成長)    ・スキル能力ID53(ステート転写)  ・ID96(スキル変換) → 個別判定   「<スキル変換 a, b, c, d%, e>」    スキル攻撃を受けた時、a b で設定した項目に対応する場合    c% の確率でID c のスキルに変化して受ける。この時 e で設定したIDのメッセージが使われる    aの値 → 0:スキルID指定 1:属性指定 2:命中タイプ指定    bの値 → a = 0の時 スキルIDを指定            a = 1の時 属性IDを指定            a = 2の時 0:必中 1:物理攻撃 2:魔法攻撃 3:指定なし(全てのスキルが対象に選ばれる)  ・ID97(アイテム変換) → 個別判定   「<アイテム変換 a, b, c, d%, e>」    アイテム攻撃を受けた時、a b で設定した項目に対応する場合    c% の確率でID c のスキルに変化して受ける。この時 e で設定したIDのメッセージが使われる    aの値 → 0:スキルID指定 1:属性指定 2:命中タイプ指定    bの値 → a = 0の時 スキルIDを指定            a = 1の時 属性IDを指定            a = 2の時 0:必中 1:物理攻撃 2:魔法攻撃 3:指定なし(全てのスキルが対象に選ばれる)  ・ID98(命中タイプ指定) → 配列平均化処理(統合ベーススクリプトJ対応設定)   「<命中タイプ指定 x, y, z>」    IDx の命中タイプが y として計算される。    優先順位は z の値で指定しする。    xの値 → 0:必中  1:物理  2:魔法  3:指定なし(全てが対象)    yの値 → 0:必中に変換 1:物理に変換 2:魔法に変換  ・ID99(ダメージ反射) → 加算強化   「<ダメージ反射 x, y, z%>」    命中タイプID x 、属性ID y の攻撃を受けた時 z% でダメージを使用者に跳ね返す。    複数の設定値が存在する場合確率は加算される。    (処理例) 魔法ダメージ反射20%(属性指定なし) と 火属性ダメージ反射20%(タイプ指定なし) を持つ対象に          に対して火属性魔法で攻撃した場合反射発生率は40%となる     xの値 → 0:必中 1:物理 2:魔法 3:指定なし(全ての命中タイプで反撃で対象に選ばれる)    yの値 → 反撃の対象属性(指定しない場合は0)  ・ID100(ダメージ反射有効度) → 乗算設定   「<ダメージ反射有効度 x%>」    ダメージ反射によって受けるダメージが x% になる。    処理例)反射ダメージが100、ダメージ反射有効度が60%の場合      100 * 0.6 = 60ダメージを受けます。  ・ID101(ダメージ反射強化) → 乗算強化   「<ダメージ反射強化 x%>」    ダメージ反射が発生時のダメージを x% 変化させる    処理例)受けたダメージが100、ダメージ反射強化30%を設定した場合         100 * 1.3 = 130のダメージを跳ね返す  ・ID102(ダメージ反射追加) → 加算強化   「<ダメージ反射追加 x%>」    ダメージ反射が発生時のダメージが x% 追加させる    処理例)受けたダメージが50 ダメージ反射追加20%を設定した場合         50 + 50 * 0.2 = 3のダメージとなる  ・ID103(ダメージ反射耐性) → 加算強化   「<ダメージ反射耐性 x%>」    ダメージ反射によって受けるダメージを x% 減少させる    処理例)反射ダメージが100 ダメージ反射耐性20%を設定した場合         100 - 100 * 0.2 = 80ダメージを受けます。  ・ID104(回復効果率無視) → 個別指定   「<回復効果率無視 x>」    回復スキル、アイテムを使用時、対象の回復効果率を無視する    xの値 → 1を指定してください。  ・ID105(分散度変化) → 加算処理   「<分散度変化 x>」    スキル使用の分散度が x 変化する。    但し、分散度は能力変化後でも上限が100、下限が0である。  ・ID106(ステート有効度無視) → 個別指定   「<ステート有効度無視 x>」    スキル、アイテムを使用時、対象のステート有効度を無視する    xの値 → 1を指定してください。  ・ID107(貫通技能) → 配列判定   「<貫通技能 x>」    xの値に応じた拡張能力を無視する。    複数の設定値が存在する場合、それぞれに判定が行われる。  23 = 拡張能力ID23(ダメージ上限)     24 = 拡張能力ID24(ダメージ無効化)     25 = 拡張能力ID25(命中タイプ無効化)  26 = 拡張能力ID26(ダメージ減少)     27 = 拡張能力ID27(踏み止まり)     32 = 拡張能力ID32(ダメージ変換)     62 = 拡張能力ID62(防御壁展開)     95 = 拡張能力ID95(使用効果無効化)  2.スキルの設定  ○パッシブスキルの設定 「<パッシブ能力武器 a, b, c, d…>」 「<パッシブ能力防具 a, b, c, d…>」 「<パッシブ能力職業 a, b, c, d…>」 「<パッシブ能力ステート a, b, c, d…>」    設定したスキルを習得時、指定したIDの特徴が反映されます。  ○スキル能力設定  ・ID0(消費HP)   「<消費HP x, y%, z%>」    スキルの消費HPが固定値 x 、現在HPの y%、最大HPの z%となる。  ・ID1(自爆スキル)   「<自爆スキル>」    このスキルを使用後戦闘不能になる。  ・ID2(反撃不可)   「<反撃不可 x%>」    このスキルに対して x% の確率で反撃が行えなくなる。  ・ID3(反射不可)   「<反射不可 x%>」    このスキルに対して x% の確率で反射が行えなくなる。  ・ID4(連続回数追加)   「<連続回数追加 x>」    スキルの連続回数が x回追加される。  ・ID5(発動前コモン)   「<発動前コモン x>」    スキル発動前にID xのコモンイベントが発生する。  ・ID6(反映属性)   「<反映属性 a,b,c,d,…>」    スキルの判定に指定した属性が追加される。  ・ID7(通常攻撃判定)   「<通常攻撃判定>」    設定されたスキルが通常攻撃と同じように扱われる。  ・ID8(連続アニメーション)   「<連続アニメーション a,b,c,d>」    スキル本来のアニメーションの後、配列順に指定したIDのアニメーションが再生される。  ・ID9(発動後ステート)   「<発動後ステート a,b,c,d>」    スキル発動後、指定IDのステートが付与される。  ・ID10(連続発動スキル)   「<連続発動スキル a,b,c,d>」    スキル発動後、指定したIDのスキル効果が順番に発動する。  ・ID11(拡張消費MP)   「<拡張消費MP x%, y%>」    スキルの消費MPに現在MPの x%、最大MPの y%が追加で必要となる。  ・ID12(拡張消費TP)   「<拡張消費TP x%, y%>」    スキルの消費TPに現在TPの x%、最大TPの y%が追加で必要となる。  ・ID13(ステート初期化)   「<ステート初期化 x%>」    スキルの効果発動前に x%の確率で対象のステートを初期化させる。  ・ID14(スティール能力)   「<スティール x>」    スキルの使用対象にID x のスティール能力を発動させる。  ・ID15(防御壁追加)   「<防御壁追加 a, b, c%, d, e>」  スキル対象に拡張特徴ID62(防御壁展開)オブジェクトを追加する。  ・ID16(自動復活追加)   「<自動復活追加 a, b, c%, d%, e>」  スキル対象に拡張特徴ID64(自動復活)オブジェクトを追加する。  ・ID17(遅延ステート追加)   「<遅延ステート追加 x, y, z>」  スキル対象に拡張特徴ID66(ディレイステート)オブジェクトを追加する。  ・ID18(トラップ設置)   「<トラップ設置 a, b%, c, d, e, f>」 スキル対象に a で設定した項目に b% の確率でID c のスキルで d 回まで反撃する    オブジェクトを設置する。このオブジェクトはID e のステートとリンクする。    発動時のメッセージは f で設定し、威力等は設置者に依存する。 aの値 → 0:必中 1:物理攻撃 2:魔法攻撃 3:指定なし(全てのスキルが対象に選ばれる)  ・ID19(トラップ無効)   「<トラップ無効 x%>」    このスキル使用時、x% の確率でトラップを無視して攻撃を行う。  ・ID20(耐久値操作)   「<耐久値操作 a, b, c%, d>」  スキル対象が装備しているID a の装備タイプの耐久値を c% の確率で b 変更させる。    この時、この変更で装備が破損した場合のメッセージはID d の物が使われる。    ※スキル使用対象の装備耐久値を変化させる設定です。  ・ID21(耐久値消費)   「<耐久値消費 a, b, c%, d>」  スキル使用者が装備しているID a の装備タイプの耐久値を c% の確率で b 変更させる。    この時、この変更で装備が破損した場合のメッセージはID d の物が使われる。    ※スキル使用者の装備耐久値を変化させる設定です。  ・ID22(武器強化)   「<武器強化 x, y%>」    ID x の武器タイプで装備してスキルを発動すると、与えるダメージが y% 変化する。  ・ID23(ステート特効)   「<ステート特効 x, y%>」    ID x のステートの対象に与えるダメージが y% 変化する。  ・ID24(アイテム獲得)   「<アイテム獲得 a, b, c%, d, e>」  スキル発動後 a で指定したアイテム種のID b のアイテムを c% の確率で d 個獲得する。    発動するタイミングは e で設定したタイミングとなる。    aの値 → 0:アイテム 1:武器 2:防具    eの値 → 0:常時 1:戦闘中 2:戦闘中以外  ・ID25(必要アイテム)   「<必要アイテム x, y, z>」  スキルに発動に x で指定したアイテム種のID b のアイテムを c 個が必要になる。    xの値 → 0:アイテム 1:武器 2:防具  ・ID26(必要武器タイプ)   「<必要武器タイプ a,b,c,d,…>」    スキルの必要武器タイプを追加します。エディタで設定できる2種類の設定は    この設定を行っても無視されません。  ・ID27(必要装備タイプ)   「<必要装備タイプ a,b,c,d,…>」    スキルの必要装備タイプを設定します。設定されたスキルは    設定されたすべての装備タイプを装備している時のみ使用が可能です。  ・ID28(二刀流専用)   「<二刀流専用 x>」    このスキルが二刀流の時にのみ使用可能になる。    また、x の項目により条件をさらに絞ることができる。    xの値 → 1:特に指定なし(二刀流でさえあれば使用可能)          2:二刀流で両手に装備を持っているときに使用可能          3:二刀流で両手に同一武器タイプを装備しているとき使用可能      ・ID29(習得不可アクター)   「<習得不可 a,b,c,d,…>」    設定したIDのアクターはこのスキルが習得できなくなります。  ・ID30(連鎖発動)   「<連鎖発動 x, y%>」    スキル発動後 y% の確率でID x のスキルが発動する。  ・ID31(初期化対象外ステートタイプ)   「<初期化対象外 a,b,c,d,…>」    ID13(ステート初期化)の発動時、対象外にするステートタイプを設定します。    ステートタイプの設定は『5.ステートの設定』を参照してください。  ・ID32(消費パラメータ)   「<消費パラメータ x, y>」  スキルに発動するごとにID x のパラメータが y 減少する。(負の値を入れると増加する)    xの値 → 0〜7:対応するパラメータ 8:TP  ・ID33(成長)   「<成長 x, y>」  スキルに発動するごとにID x のパラメータが y 増加する。(負の値を入れると減少する)    xの値 → 0〜7:対応するパラメータ 8:TP    ※xの値が0〜7で正の値を用いる場合は、標準で実装されている成長と同じ効果です。  ・ID34(身代わり対象)   「<身代わり対象 a, b%, c, d>」    a で指定した項目の攻撃に対して    残りHPが b% 以下のバトラーをかばうようになる。    この設定は c で指定したIDのステートとリンクする。    また d ターン後にこの能力は失われる。    aの値 → 0:通常(物理+魔法) 1:全て(物理+魔法+必中)  ・ID35(身代わり対象外)   「<身代わり対象外 x%>」    設定されたスキルは x% の確率で身代わりを無視して発動する。  ・ID36(消費金額)   「<消費金額 x>」    スキル発動に x のゴールドが必要になる。  ・ID37(ロストスキル)   「<ロストスキル x%, y>」    設定されたスキルを発動させると x% の確率で忘れるようになる。    忘れるとき、ID y メッセージが使われる。  ・ID38(二刀流消費増加)   「<二刀流消費増加 x, y>」    x で指定した項目について、二刀流時の消費が y 倍になる。    xの値 → 0:MP 1:TP 2:HP 3:ゴールド 4:アイテム  ・ID39(拡張スキルタイプ)   「<拡張スキルタイプ a,b,c,d,…>」    設定したスキルは本来のスキルタイプ以外に設定したスキルタイプ    としても扱われます。  ・ID40(スキルディレイ)   「<スキルディレイ x>」    設定されたスキルは発動後 x ターンの間使えなくなる。  ・ID41(連携発動)   「<連携発動 a, b%, c, d>」    設定したスキルを発動する時、以下の条件が判定される。    ・自分以外にID a のスキル使用者がいる    ・ID a のスキル使用者がまだ行動していない    条件を満たしていた場合、b% の確率で連携が起こり、ID c のスキルが発動する。    発動した場合、連携相手は行動済みとなる。    この時 d で設定したメッセージが使われる。  ・ID42(必要防具タイプ)   「<必要防具タイプ a,b,c,d,…>」    スキルの必要防具タイプを追加します。設定されたスキルは    設定されたすべての防具タイプを装備している時のみ使用が可能です。  ・ID43(障壁破壊)   「<障壁破壊 x>」    設定されたスキルが拡張能力ID62(防御壁展開)オブジェクトで防御されたとき    設定数の防御壁を追加で破壊する。    ※<障壁破壊 2> の場合、本来の1枚+2枚の合計3枚を破壊する。  ・ID44(貫通能力)   「<貫通能力 a,b,c,d,…>」    設定したIDに応じた能力を無視して攻撃を加えます。  23 = 拡張能力ID23(ダメージ上限)     24 = 拡張能力ID24(ダメージ無効化)     25 = 拡張能力ID25(命中タイプ無効化)  26 = 拡張能力ID26(ダメージ減少)     27 = 拡張能力ID27(踏み止まり)     32 = 拡張能力ID32(ダメージ変換)     62 = 拡張能力ID62(防御壁展開)     95 = 拡張能力ID95(使用効果無効化)  ・ID45(無限ディレイ)   「<無限ディレイ>」    設定されたスキルは戦闘中1度しか使えなくなる。  ・ID46(必要習得スキル)   「<必要習得スキル a,b,c,d,…>」    発動するために習得している必要があるスキルを設定します。    設定した場合、発動には指定されたスキルのいずれかを習得している必要が生じます。  ・ID47(ディレイ操作)   「<ディレイ操作 x>」    スキル対象のディレイを x 減少させる。  ・ID48(表示形式)   「<表示形式 x>」    スキルの表示に関する設定を行う。    xの値 → 1:戦闘中のみ表示する。         2:戦闘中以外でのみ表示する         3:常に表示をしない。  ・ID49(使用者ID代入)   「<使用者ID代入 x>」    スキル使用者のIDを x で指定した変数に代入する。  ・ID50(即時発動)   「<即時発動>」    設定されたスキルは即時発動スキルとなります。  ・ID51(ステート有効度無視)   「<ステート有効度無視>」    設定されたスキルは即時発動スキルとなります。  ・ID52(対象ステート)   「<対象ステート a,b,c,d,…>」    設定したIDのステートが付与されている対象にのみ効果が発動します。  ・ID53(ステート転写)   「<ステート転写 x,y>」    スキル使用時、IDyのステートを転写する。    xの値 → 0:使用者がIDyのステートであればスキル対象に転写する。         1:スキル対象がIDyのステートであれば使用者に転写する。  ・ID54(ステート対応変化)   「<ステート対応変化 x,y,z>」    スキル使用時、スキル対象がIDxのステートであれば    効果がスキルIDyのものに変化する。    この時 z で設定したメッセージが使われる。  ・ID55(会心率変化)   「<会心率変化 x%>」    指定したスキル使用時で発生する会心率が x% 変化する。  ・ID56(ステート判定能力)   「<ステート判定能力 x, y, z>」    指定したスキルの効果によって IDx のステートが付与されるとき    使用者の IDy のパラメータと対象者の IDz のパラメータによって    付与確率の補正が入るようになる。    未設定の場合はツクールのデフォルト通り運によって補正を行う。  ・ID57(反動)   「<反動 x, y%, z>」    指定したスキルによってダメージを与えた時    スキルの使用者は x + 与えたダメージのy% の反動ダメージを受ける    z = 0(反動ダメージによる戦闘不能あり)    z = 1(反動ダメージによる戦闘不能無し)  ・ID58(発動要求装備タイプ)   「<発動要求装備タイプ a,b,c,d,…>」    設定したいずれかの装備タイプが装備されている時のみ    スキルのメモ欄の拡張特徴が反映されるようになります。  ・ID59(発動要求武器タイプ)   「<発動要求武器タイプ a,b,c,d,…>」    設定したいずれかの武器タイプの武器が装備されている時のみ    スキルのメモ欄の拡張特徴が反映されるようになります。    素手を設定する場合は0を設定してください。  ・ID60(対象隊列)   「<対象隊列 a,b,c,d,…>」    設定したスキルは、スキルの効果範囲中の指定番目にのみ効果を発揮する    (例) <対象隊列 1,2> 、効果範囲敵全体の場合       敵全体の隊列1番目、2番目にのみ効果が発揮する  ・ID61(発動要求防具タイプ)   「<発動要求防具タイプ a,b,c,d,…>」    設定したいずれかの防具タイプの防具が装備されている時のみ    スキルのメモ欄の拡張特徴が反映されるようになります。    防具を無しの設定する場合は0を設定してください。  ・ID62(威力分散)   「<威力分散>」    設定したスキルは効果対処数に応じてその威力が分散されます。  ・ID63(対象可変)   「<対象可変>」    設定したスキルは拡張特徴ID31「<優先対象>」によってターゲットが変わるスキルとなります。  ・ID64(対象ID代入)   「<対象ID代入 x>」    スキル使用者のIDを x で指定した変数に代入する。  3.装備品の設定  ・装備タイプ   「<装備タイプ x>」    設定した装備の装備タイプが x として扱われる。 ・発動スキル   「<発動スキル x>」    戦闘中に使用すると ID x のスキルが発動する。  4.エネミーの設定  ・スティールリスト   「<スティールリスト a, b, c, d>」    スティール能力ID a を持つスキルを使用した時 b で設定したアイテム種のID c のアイテムを盗む    (ゴールドを指定した場合は最大 c までのゴールドをランダムで盗む)    盗むことができる確率は d / 1000 であり、使用者の拡張ID61(スティール率)の影響を受ける    bの値 → 0:アイテム 1:武器 2:防具 3:ゴールド  ・アビリティポイント   「<アビリティポイント x>」    設定したエネミーを倒した時得られるアビリティポイントが x になる。    このポイントは拡張特徴ID83APスキル習得に使われる。未設定時は0として扱われる。  ・レベル   「<レベル x>」    設定したエネミーのレベルが x になる。この値は戦闘計算式などで利用が可能である。    未設定時のレベルは1として扱われる。  ・追加ドロップ   「<追加ドロップ a, b, c>」    a で設定した項目のID b のアイテムがドロップに追加される。    ドロップする確率は 1/c となる。    aの値 → 1:アイテム 2:武器 3:防具  ・条件ドロップ   「<条件ドロップ a, b, c, d, e>」    a で設定した項目について、b、cの条件が満たされた場合、アイテムがドロップに追加される。    アイテムの種類は d で設定した項目のID e のアイテムになる。    aの値 → 0:戦闘不能時の対象のステート 1:戦闘不能になったスキルの属性    bの値 → a で指定した項目のIDを設定    cの値 → (未実装 0を指定してください)    dの値 → 1:アイテム 2:武器 3:防具  5.ステートの設定  ・ステートタイプ   「<ステートタイプ x>」    設定したステートのステートタイプが x として扱われる。 未設定のステートのタイプは0として扱われる。  ・前提ステート   「<前提ステート a,b,c,d…>」    設定されたIDのステートが付与されている時のみ、付与が行われる。  ・解除時ステート   「<解除時ステート a,b,c,d…>」    ステートが解除されたとき、設定されたIDのステート付与が行われる。  ・相殺ステートタイプ   「<相殺ステートタイプ a,b,c,d…>」    ステートが付与されるとき、指定されたIDのステートタイプのステートが付与されていれば    それらのステートと相殺される。(相殺が起こるとステートは付与されない)。  ・上書きステートタイプ   「<上書きステートタイプ a,b,c,d…>」    ステートが付与されるとき、指定されたIDのステートタイプのステートが付与されていれば    それらのステートを解除する。  ・残留ステート   「<残留ステート>」    設定されたステートは戦闘不能になっても削除されない。 ・重ね掛け時の更新設定   「<効果延長>」→ 効果時間が延長されるようになる    「<効果上書き不可>」→ 効果時間が初期化されない。    ・アイテム使用不可ステート   「<アイテム使用不可>」    設定されたステートが付与されているとき、アイテムが使用できなくなる。  ・パッシブ再構築対象外ステート   「<再構築対象外>」    設定されたステートの付与と消去時、パッシブの再構築を行わない。    メモ欄での設定等を行わないステートの処理軽減に活用できます。  ・重複許容   「<重複許容 x, y>」    x で設定した範囲で同じステートを付与できるバトラー数がyとなる。    規定数以上付与されている場合は付与の判定が起こらない。    xの値 → 0:アクター 1:エネミー 2:アクター+エネミー