#============================================================================== # ■アクター個別管理 for RGSS3 Ver1.03-α # □作成者 kure #=============================================================================== ※仕様  ・アクターID   データベースID * 10000 + 固有ID の組み合わせに変更 ※メモ欄設定 ●合成補正変化  アイテムのメモ欄に「<合成補正変化 x>」と書いて設定  使用したアクターの合成補正値が x 変化する。 ●ロストステート  ステートのメモ欄に「<ロストステート x>」と書いて設定  xの値 → 0:HPが0になった時        1:MPが0になった時        2:HP又はMPが0になった時(残留ステートを併用する事)        3:HPとMPがどちらも0になった時(残留ステートを併用する事)  設定した条件をスキル発動後満たすとアクターが削除されます。 ※設定 ●基本パラメータ補正  PARAM_REVICE= 0.01  アクターの+数に対する補正率設定です。百分率設定  アクターの基本ステータスが+1毎に設定値の補正を受けます。 ●メンバー最大数 MAX_MEMBER = 100  指定数のアクターが存在する場合、新たにアクターが加入されなくなります。 ●レベル補正  LEVEL_REVICE = 1  +値1に対する最大レベルの補正設定です。  但し、最大レベルは99を超えません ●プラス数最大値  PLUS_LIMIT = 50  +値の最大数を指定します。 ※イベントコマンド及び値取得  『add_actor_identify(identify_id)』  指定固有IDのアクターをPTに加えます。  『remove_actor_identify(identify_id)』  指定固有IDのアクターをPTから外します。  『delete_actor_identify(identify_id)』  指定固有IDのアクターを削除します。  『last_add_actor_id』  最後に加入したアクターのIDを取得します。  『party_actor_id(value)』  パーティーの value番目のアクターのIDを取得します。 ※イベントコマンドの仕様変更点  メンバーを加える   →メンバーに新たな固有IDを振り分け加える  メンバーを外す   →指定したIDと同一のデータベースIDを持つ一番先頭のアクターを外す   ※取得できる値、オブジェクト object.id   アクターオブジェクトより データベースID * 10000 + 固有ID を取得 object.database_id   アクターオブジェクトより データベースID を取得 object.identify_id   アクターオブジェクトより 固有ID を取得   $game_actors[ID]   指定したID(データベースID * 10000 + 固有ID) のアクターを取得  $game_actors.actor_id(identify_id)   指定固有IDのアクターのアクターID(データベースID * 10000 + 固有ID)を取得  ◎特定のアクターを調べるためには現状 $game_party.all_members でアクターを配列で取得し   取得したオブジェクトのIDを調べる方法を取る #============================================================================== # ■アクター合成 for RGSS3 Ver0.85-α # □作成者 kure #=============================================================================== ※設定 ●合成要求レベル  NEED_LEVEL = 10  指定Lvに達していないアクターは合成できない。 ●継承パラメータレート SUCCEED_RATE = 0.1  合成時、合成前のアクター2人の 基本パラメータ+継承パラメータ の合計  より指定した割合を合成後のアクターに引き継ぎます。 ●合成候補基本ルール適用(0=OFF 1=ON) BASIC_RULE = 0  設定ファイルによって設定された特殊ルールに合致した場合  基本ルールによる合成後候補を表示するかどうか設定します。 ●スキル継承最大数  MAX_SKILL_SUCCEED = 8 ※最大数は画面の都合上10位までがよいと思います。 ※メモ欄設定 ●合成不可設定  アクターのメモ欄に「<合成不可>」で指定する。  指定されたアクターは合成画面に表示されない ●系統設定  アクターのメモ欄に「系統 x」で指定する。  指定されたアクターは系列ID x として扱う  未設定のアクターは便宜上ID0として扱います。 ●ランクIDの設定  アクターのメモ欄に「ランク x」で指定する。  指定されたアクターはランクID x として扱う  未設定のアクターは便宜上ID0として扱います。  スクリプト上ではランクIDが大きいもの方が上位として扱われます。 ●継承不可設定  スキルのメモ欄に「<継承不可>」で指定する。  指定されたスキルは継承対象とならない ●継承制限設定  スキルのメモ欄に「<継承制限 x>」で指定する。  指定されたスキルはID x の継承制限に対応していなければ継承できない。 ●継承対応設定  アクターのメモ欄に「<継承対応 a, b, c>」の配列で指定する。  設定したアクターは配列で指定したIDの継承制限のスキルを継承できるようになる。 #============================================================================== # ■アクター個別管理専用編成システム Ver0.85-α for RGSS3 # □作成者 kure #=============================================================================== ※設定 ●パーティーの最大メンバー数  MAX_PARTY_MEBER = 8  パーティーの最大数はこの値で設定します。 ※メモ欄設定 ●編成固定の設定  アクターのメモ欄に「<編成固定>」と書いて設定、設定したアクターは編成が出来なくなる。 ●削除補償  アクターのメモ欄に「<削除補償 a, b, c>」と書いて設定する。  アクターを削除した時に設定値に応じた処理を行う  aの値 → 1:ゴールド 2:アイテム 3:武器 4:防具  bの値 → アイテム等のIDを設定、ゴールドの場合は0を設定  cの値 → アイテムの個数を設定、ゴールドの場合は獲得値を設定